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La Torre: una risposta giusta, un piano più in alto

Nella Torre del Quizzone il tuo personaggio sale una torre al neon: ogni risposta giusta è un salto al piano successivo, ogni errore costa un cuore. Ogni 10 piani ti sbarra la strada un guardiano da sconfiggere nell'Arena dei poteri, a colpi di risposte e mosse speciali. Quanto in alto arrivi?

Schermata della Torre con record, piano di partenza, guardiani e mosse
Record, checkpoint, guardiani e le tue mosse
Il personaggio salta sui piani della Torre mentre risponde a una domanda di Cartoni e Anime
Ogni risposta giusta, un salto al piano dopo
Arena dei poteri: combattimento contro il guardiano Golem Neon al piano 10
Piano 10: il Golem Neon nell'Arena dei poteri

Come si sale

Un piano per ogni risposta giusta

Hai 30 secondi per ogni domanda. Se rispondi giusto il personaggio salta sul piano successivo; le domande arrivano da tutte le categorie e nella stessa salita non ritrovi mai la stessa domanda.

3 cuori

Ogni errore, o il tempo che scade, costa un cuore. Quando li hai persi tutti il personaggio precipita e la salita finisce: l'obiettivo è battere il tuo record.

Più sali, più è difficile

Ai primi piani prevalgono le domande facili, poi aumentano quelle normali e difficili. Le domande facili hanno 2 risposte, le normali 3, le difficili 5.

Checkpoint ai guardiani

Battere un guardiano salva il pianerottolo: la volta dopo riparti da lì, sempre con 3 cuori. Il tasto SALI ti dice da che piano ripartirai.

Le difficoltà piano per piano

PianiFaciliNormaliDifficili
1 – 950%40%10%
10 – 1920%55%25%
20 – 2910%50%40%
30 e oltre—35%65%

Contro i guardiani la difficoltà è fissa: domande normali fino al piano 29, difficili dal piano 30 in su.

I guardiani e l'Arena dei poteri

Ai piani 10, 20, 30, 40 e 50 ti aspetta un guardiano. Nell'Arena dei poteri ogni tua risposta giusta lo colpisce e gli toglie una vita; ogni errore fa colpire te e ti costa un cuore. Quando lo mandi al tappeto («K.O.!») sali di un piano, recuperi un cuore (fino a un massimo di 3) e il checkpoint si sposta lì.

PianoGuardianoVite
10Golem Neon4
20Strega Pixel5
30Drago Cromato6
40Re Fantasma7
50Diavoletto Cattivo8

Dopo il piano 50 i guardiani tornano, più forti, ogni 10 piani. Ogni guardiano che sconfiggi diventa un personaggio giocabile da usare come avatar.

Energia e mosse speciali

Ogni risposta giusta carica un punto di energia (fino a 3), anche mentre sali tra un guardiano e l'altro. L'energia si spende in mosse speciali, che si usano solo nei combattimenti con i guardiani. Porti in battaglia un mazzo di 3 mosse, scelto nella schermata della Torre o nel profilo («Le tue mosse»).

MossaEnergiaEffettoCome si sblocca
Nebbia1Toglie una risposta sbagliatasubito
Scudo2Il prossimo errore non fa dannosubito
Colpo doppio2Il prossimo colpo vale doppiosubito
Tempo extra1+15 secondi sulla domandaSconfiggi il 1° guardiano
Cura3Recuperi un cuoreSconfiggi il 2° guardiano
Dimezza2Restano solo la giusta e una sbagliataSconfiggi il 3° guardiano
Fulmine32 danni subito al guardianoBatti il 4° guardiano o sali sul podio di un evento live
Carica1Se rispondi giusto, +2 energia extraRaggiungi il livello 3
Seconda chance2Se sbagli, la risposta sparisce e riprovi senza dannoRaggiungi il livello 8
Cambio2Cambia la domandaArriva al piano 15
PattogratisPerdi 1 cuore, guadagni 2 energiaArriva al piano 25
Specchio2Il prossimo errore non ti colpisce e rimanda 1 dannoArriva al piano 35
Colpo critico3Il prossimo colpo fa 3 danniRaggiungi il livello 15
Vampiro3Rubi 1 vita al guardiano e recuperi 1 cuoreSconfiggi il 5° guardiano

Attenzione: Fulmine, Specchio e Vampiro non possono dare il colpo finale. Il guardiano si mette K.O. solo rispondendo giusto.

La Torre del giorno

Ogni giorno c'è una torre uguale per tutti: si parte dal piano 1 e le domande sono le stesse per ogni giocatore, nello stesso ordine. Hai 3 tentativi al giorno e conta il migliore. Qui non ci sono checkpoint, ma i guardiani ai piani 10, 20, 30… ci sono anche qui, e batterli sblocca mosse e personaggi come nella torre normale.

Nella classifica Oggi vince chi arriva più in alto; a parità di piano, chi ci è arrivato prima. Nella classifica Record trovi invece i piani più alti di sempre. Un tentativo avviato conta anche se lo abbandoni a metà.

Cosa si vince

  • Punti esperienza: 10 XP per ogni piano salito e 50 XP per ogni guardiano battuto.
  • Cornici per l'avatar: «Scalatore» al piano 10, «Vetta» al piano 30, «Signore della Torre» al piano 50.
  • Personaggi animati: i 5 guardiani sconfitti, più personaggi speciali che si sbloccano con il piano record (15, 25, 35, 50 e 75).
  • Mosse: 11 mosse da sbloccare oltre alle 3 iniziali.

Nessun avversario online? Duella con un guardiano

Se cerchi una Sfida 1 contro 1 rapida e dopo 25 secondi non si trova nessuno, puoi sfidare un guardiano della Torre controllato dal computer, nella stessa Arena dei poteri e con le tue 3 mosse. Il duello non cambia classifiche né progressi della Torre e, se vinci, vale 30 XP.

Domande frequenti

Serve un account per giocare a La Torre?

Sì. La Torre salva record, checkpoint, guardiani battuti e mosse sbloccate, quindi serve un account gratuito: puoi crearlo con email o con Google.

Cosa succede quando finiscono i 3 cuori?

La salita si ferma. Ogni errore o tempo scaduto costa un cuore; quando li perdi tutti il personaggio precipita e la run finisce. La volta dopo riparti dall'ultimo guardiano che hai battuto, di nuovo con 3 cuori.

Quanti tentativi ci sono nella Torre del giorno?

Tre al giorno, e conta il migliore. La Torre del giorno parte sempre dal piano 1 con le stesse domande per tutti e ha una classifica di giornata.

Come si sbloccano le mosse speciali?

Nebbia, Scudo e Colpo doppio sono disponibili subito. Le altre 11 si sbloccano battendo i guardiani, salendo di livello, arrivando più in alto nella Torre e, per il Fulmine, anche salendo sul podio di un evento live.

Quanti punti esperienza dà La Torre?

10 XP per ogni piano salito e 50 XP per ogni guardiano battuto.

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