La Torre: una risposta giusta, un piano più in alto
Nella Torre del Quizzone il tuo personaggio sale una torre al neon: ogni risposta giusta è un salto al piano successivo, ogni errore costa un cuore. Ogni 10 piani ti sbarra la strada un guardiano da sconfiggere nell'Arena dei poteri, a colpi di risposte e mosse speciali. Quanto in alto arrivi?
Come si sale
Un piano per ogni risposta giusta
Hai 30 secondi per ogni domanda. Se rispondi giusto il personaggio salta sul piano successivo; le domande arrivano da tutte le categorie e nella stessa salita non ritrovi mai la stessa domanda.
3 cuori
Ogni errore, o il tempo che scade, costa un cuore. Quando li hai persi tutti il personaggio precipita e la salita finisce: l'obiettivo è battere il tuo record.
Più sali, più è difficile
Ai primi piani prevalgono le domande facili, poi aumentano quelle normali e difficili. Le domande facili hanno 2 risposte, le normali 3, le difficili 5.
Checkpoint ai guardiani
Battere un guardiano salva il pianerottolo: la volta dopo riparti da lì, sempre con 3 cuori. Il tasto SALI ti dice da che piano ripartirai.
Le difficoltà piano per piano
| Piani | Facili | Normali | Difficili |
|---|---|---|---|
| 1 – 9 | 50% | 40% | 10% |
| 10 – 19 | 20% | 55% | 25% |
| 20 – 29 | 10% | 50% | 40% |
| 30 e oltre | — | 35% | 65% |
Contro i guardiani la difficoltà è fissa: domande normali fino al piano 29, difficili dal piano 30 in su.
I guardiani e l'Arena dei poteri
Ai piani 10, 20, 30, 40 e 50 ti aspetta un guardiano. Nell'Arena dei poteri ogni tua risposta giusta lo colpisce e gli toglie una vita; ogni errore fa colpire te e ti costa un cuore. Quando lo mandi al tappeto («K.O.!») sali di un piano, recuperi un cuore (fino a un massimo di 3) e il checkpoint si sposta lì.
| Piano | Guardiano | Vite |
|---|---|---|
| 10 | Golem Neon | 4 |
| 20 | Strega Pixel | 5 |
| 30 | Drago Cromato | 6 |
| 40 | Re Fantasma | 7 |
| 50 | Diavoletto Cattivo | 8 |
Dopo il piano 50 i guardiani tornano, più forti, ogni 10 piani. Ogni guardiano che sconfiggi diventa un personaggio giocabile da usare come avatar.
Energia e mosse speciali
Ogni risposta giusta carica un punto di energia (fino a 3), anche mentre sali tra un guardiano e l'altro. L'energia si spende in mosse speciali, che si usano solo nei combattimenti con i guardiani. Porti in battaglia un mazzo di 3 mosse, scelto nella schermata della Torre o nel profilo («Le tue mosse»).
| Mossa | Energia | Effetto | Come si sblocca |
|---|---|---|---|
| Nebbia | 1 | Toglie una risposta sbagliata | subito |
| Scudo | 2 | Il prossimo errore non fa danno | subito |
| Colpo doppio | 2 | Il prossimo colpo vale doppio | subito |
| Tempo extra | 1 | +15 secondi sulla domanda | Sconfiggi il 1° guardiano |
| Cura | 3 | Recuperi un cuore | Sconfiggi il 2° guardiano |
| Dimezza | 2 | Restano solo la giusta e una sbagliata | Sconfiggi il 3° guardiano |
| Fulmine | 3 | 2 danni subito al guardiano | Batti il 4° guardiano o sali sul podio di un evento live |
| Carica | 1 | Se rispondi giusto, +2 energia extra | Raggiungi il livello 3 |
| Seconda chance | 2 | Se sbagli, la risposta sparisce e riprovi senza danno | Raggiungi il livello 8 |
| Cambio | 2 | Cambia la domanda | Arriva al piano 15 |
| Patto | gratis | Perdi 1 cuore, guadagni 2 energia | Arriva al piano 25 |
| Specchio | 2 | Il prossimo errore non ti colpisce e rimanda 1 danno | Arriva al piano 35 |
| Colpo critico | 3 | Il prossimo colpo fa 3 danni | Raggiungi il livello 15 |
| Vampiro | 3 | Rubi 1 vita al guardiano e recuperi 1 cuore | Sconfiggi il 5° guardiano |
Attenzione: Fulmine, Specchio e Vampiro non possono dare il colpo finale. Il guardiano si mette K.O. solo rispondendo giusto.
La Torre del giorno
Ogni giorno c'è una torre uguale per tutti: si parte dal piano 1 e le domande sono le stesse per ogni giocatore, nello stesso ordine. Hai 3 tentativi al giorno e conta il migliore. Qui non ci sono checkpoint, ma i guardiani ai piani 10, 20, 30… ci sono anche qui, e batterli sblocca mosse e personaggi come nella torre normale.
Nella classifica Oggi vince chi arriva più in alto; a parità di piano, chi ci è arrivato prima. Nella classifica Record trovi invece i piani più alti di sempre. Un tentativo avviato conta anche se lo abbandoni a metà.
Cosa si vince
- Punti esperienza: 10 XP per ogni piano salito e 50 XP per ogni guardiano battuto.
- Cornici per l'avatar: «Scalatore» al piano 10, «Vetta» al piano 30, «Signore della Torre» al piano 50.
- Personaggi animati: i 5 guardiani sconfitti, più personaggi speciali che si sbloccano con il piano record (15, 25, 35, 50 e 75).
- Mosse: 11 mosse da sbloccare oltre alle 3 iniziali.
Nessun avversario online? Duella con un guardiano
Se cerchi una Sfida 1 contro 1 rapida e dopo 25 secondi non si trova nessuno, puoi sfidare un guardiano della Torre controllato dal computer, nella stessa Arena dei poteri e con le tue 3 mosse. Il duello non cambia classifiche né progressi della Torre e, se vinci, vale 30 XP.
Domande frequenti
Serve un account per giocare a La Torre?
Sì. La Torre salva record, checkpoint, guardiani battuti e mosse sbloccate, quindi serve un account gratuito: puoi crearlo con email o con Google.
Cosa succede quando finiscono i 3 cuori?
La salita si ferma. Ogni errore o tempo scaduto costa un cuore; quando li perdi tutti il personaggio precipita e la run finisce. La volta dopo riparti dall'ultimo guardiano che hai battuto, di nuovo con 3 cuori.
Quanti tentativi ci sono nella Torre del giorno?
Tre al giorno, e conta il migliore. La Torre del giorno parte sempre dal piano 1 con le stesse domande per tutti e ha una classifica di giornata.
Come si sbloccano le mosse speciali?
Nebbia, Scudo e Colpo doppio sono disponibili subito. Le altre 11 si sbloccano battendo i guardiani, salendo di livello, arrivando più in alto nella Torre e, per il Fulmine, anche salendo sul podio di un evento live.
Quanti punti esperienza dà La Torre?
10 XP per ogni piano salito e 50 XP per ogni guardiano battuto.
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